Teoría I  

CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO

 A fin de desarrollar implicaciones más específicas para la práctica del diseño d, tenemos que preguntar “¿Qué se entiende por diseño?” ¿Qué características tiene la práctica del diseñador?"

El diseño de una actividad humana ubicua.  Un hombre diseña cuanto tiene en mente un propósito y cuando concibe un esquema a fin de cumplir tal propósito. El resultado del diseño no es el cumplimiento del propósito  , sino un plan para su cumplimiento. Por ejemplo, los arquitectos elaboran los planos para las edificaciones, pero no construyen dichas edificaciones. Se espera que la ejecución de un plan produzca una situación con características deseadas: esta situación debe contener lo que se esperaba cumplir y, además de esto, no debe incorporar efectos colaterales imprevistos e indeseables. 

Diseñar significa pensar antes de actuar.  Un diseñador trata primeramente de desarrollar un conjunto de cursos de acción alternativos, luego supone sus resultados potenciales y su probabilidad, a continuación los evalúa y, finalmente, decide a favor de uno de ellos. El diseñador intenta cambiar una porción del universo (que justamente lo que el científico, que se interesa principalmente en la explicación del universo, trata de evitar). Su motivación es la acción consecuente, no la comprensión o la explicación. Su deseo de controlar las consecuencias de sus acciones da a entender que trata de comportarse responsablemente (como igualmente lo hace el científico,  aunque de una manera diferente) y no caprichosamente. Se preocupa por los efectos potenciales de lo que propone hacer. 

Muchos de estos aspectos parecen típicos de todas las actividades que implican la toma de decisiones. La propiedad distintiva del diseño está en el intervalo de tiempo, frecuentemente muy largo, entre el proceso de diseño (es decir, la elaboración del plan) y las realimentaciones (los efectos de la materialización del plan). La calidad del plan se constatará posteriormente, en un futuro de longitud indefinida que se extenderá en la medida en que existan y puedan construirse encadenamientos causales . 

Los proyectos de diseño tienden a ser operaciones únicas; no existe la posibilidad de intentar soluciones mediante prueba y error. No hay oportunidad de experimentar con situaciones reales. Una vez que un plan es llevado a cabo, se convierte en algo esencialmente irreversible. Es imposible probar una solución un poco y luego, si uno no está satisfecho con el resultado, borrar sus consecuencias e intentar algo diferente en su lugar. Los planes, en un proceso de ejecución, son esencialmente definitivos. En otras palabras, una teoría del diseño no puede construirse sobre la asunción de la repetibilidad y la no intervención en asuntos relevantes (en contraste con la teoría de la experimentación científica). 

Como resultado de estas características, el diseñador opera en el mundo de la imaginación. Tiene que anticipar, suponer, juzgar que podría pasar si una cierta acción contemplada es llevada a cabo. Por lo tanto, depende de técnicas que permitan la percepción sustitutiva de lo que podría ocurrir como consecuencia de sus planes deliberados. La introspección, la analogía, la simulación, los modelos, las extrapolaciones, etc; son sus ayudas para imaginar lo que podría ocurrir y cuán deseable sería.

 

Los problemas del diseño tienen un comportamiento irregular 

Los problemas de diseño tienen otra características: poseen un comportamiento irregular, en contraste con los problemas de aritmética y ajedrez, por ejemplo. 

 ( a )     No están bien definidos; es decir, cada formulación del problema se hace teniendo ya en mente algún particular principio de solución. Si la idea de la solución es elaborada, o incluso cambiada, durante el proceso de diseño, nuevos aspectos se hacen relevantes y nuevas clases de información se hacen pertinentes. Diferentes principios de solución conducirán a diferentes preguntas acerca de cual es el caso en la situación particular, y acerca de lo que se desea a lo que es aceptable.
Puesto que nadie puede anticipar todas las posibilidades de diseño concebibles antes de comenzar el diseño, nadie puede tampoco hacer una lista de todos los datos potencialmente relevantes, en una formulación del problema completa y bien definida. 

 ( b )    Para los problemas de diseño no hay criterio que pueda determinar si una solución es correcta o falsa. Estas son etiquetas sin significado que no pueden ser aplicadas a las soluciones de los problemas de diseño. Los planes se juzgan como buenos, malos o razonables, pero nunca como correcto o falsos. Y un plan que parezca bueno al señor A puede ser motivo de serias objeciones por parte del señor B. 

 ( c )    Para los problemas de diseño no hay regla alguna que pueda decir al diseñador cuándo detenerse en su búsqueda de una mejor solución. Este puede siempre tratar de encontrar una solución aún mejor. Las limitaciones de tiempo y otros recursos lo conducen a decidir cuándo la solución es aceptable. 

La naturaleza de comportamiento irregular de los problemas de diseño frustra todos los intentos de comenzar un proyecto con una fase de información o fase analítica, al final de la cual el problema estaría bien descrito, incluyendo una lista completa de objetivos, la cual se convertiría a continuación, en la base de una fase de síntesis, en la cual se podría desarrollar una solución. El diseño requiere una permanente realimentación con respecto al entorno del problema, es decir, un perpetuo intercambio de información referente a las condiciones de la situación y acerca del estado “como debería ser” que se ha de lograr.

 

EL DISEÑO COMO ACTIVIDAD SOLUCIONADORA DE PROBLEMAS 

La imagen resultante del proceso de diseño muestra al diseñador argumentos hacia una solución, consigo mismo y con los otros participantes involucrados en el proyecto. El diseñador construye una imagen conducente a una mejor comprensión de lo que ha de ser logrado. En este curso se desarrolla principios de solución, se evalúan en vista a su comportamiento deseado y se decide en base a ellos. Los participantes se empeñan en cursos de acción específicos, con los riesgos que estos envuelven. De esta manera son desarrolladas simultáneamente mejores formulaciones del problema, con una imagen de la solución cada vez mas clara. 

Este proceso puede ser interpretado como una secuencia alterna de dos clases de actividades mentales básicas, seguidas por periodos de trabajo rutinario no problemático (tales como convertir dibujos de trabajo en planos definitivos). Cada vez que aparece un problema (es decir, una dificultad que no puede ser resuelta en forma rutinaria) debe iniciarse un ciclo del siguiente tipo:

 ( 1 )  Inicialmente, una fase de generación de variedad: la búsqueda de un conjunto de posibilidades relevantes que puede resolver el problema en cuestión. (Este es el proceso de desarrollar ideas. Finaliza con un conjunto de alternativas, que contiene, al menos, un elemento).

 ( 2 )  Esta es seguida por una fase de reducción de variedad: las alternativas se evalúan por su factibilidad y necesidad, y se toma una decisión a favor de la más deseable y factible, la cual se incorpora al plan hasta que aparezca otra, o la misma, dificultad, dando lugar a otro ciclo.

En cualquier caso real estos ciclos solucionadores de problemas no formarán una secuencia lineal; sino una red proliferadora. En las etapas iniciales de un proyecto, en su fase conceptual, los ciclos se aplicarán a los problemas de determinar el concepto, muy general, de la solución, su morfología (“ construir o no”, “tipo de construcción”). Posteriormente, aparecerán problemas cada vez mas detallados ( “pintura del techo del baño” ). Esta es la fase paramétrica, donde los valores de las variables, hasta ese momento identificadas, son determinados. Particularmente, en la fase conceptual varias alternativas pueden ser proseguidas en paralelo, hasta que finalmente una de ellas pruebe ser claramente superior. En muchos problemas reales de diseño sería deseable seguir esta práctica mas frecuente; es decir, evitar conocer demasiado temprano a qué tipo de solución se aspira. Muchas buenas soluciones se pierden a causa de la fijación del diseñador a una idea favorita. 

Esta imagen del proceso de diseño es simple, y la intención aquí no será desarrollarla en todo su detalle, sino hallar implicaciones acerca del tipo de conocimiento que guía al diseñador en este proceso y que le permite resolver sus problemas.

 

CONOCIMIENTO INSTRUMENTAL 

 A fin de ser instrumental (es decir, útil en le proceso delineado anteriormente), un regalo de conocimiento tiene que tener la siguiente forma (en el caso determinístico mas simple): 

 “Bajo circunstancias C, la acción A conducirá al estado T.” Si, en una situación particular, C está dado y T es compatible con la situación a ser logrado, entonces A ofrece una  posibilidad de resolver el problema en cuestión. Aparentemente, la base del conocimiento instrumental son las relaciones causales. Cuando las causas están bajo el control del diseñador, se constituyen en medios potenciales, y los efectos se transforman en fines potenciales. Como “generación de variedad” puede considerarse la activación y construcción de conocimiento instrumental pertinente, representando cada alternativa un “sistema cognoscitivo”, de reglones que tienden la forma anteriormente indicada. 

El conocimiento instrumental relaciona tres clases de entidades entre sí. Estas tres entidades, que pueden ser descritas como variables (pueden asumir diferentes valores), son: 

 Aeropuerto Dulles, Eero Saarinen, 
                                                                                                                                               1958-1962 , Sección.

( a ) Variables de comportamiento, que expresan características deseadas del objeto a diseñar, y en términos de las cuales el objeto será evaluado ( “costos de construcción,” “apariencia estética,” “calidad general” y similares). 

 ( b )  Variables de diseño, que describen las posibilidades del diseñador, sus rangos de escogencia, sus variables de diseño ( “altura del techo,” “forma del pomo de la puerta,” “tipo de ventilación” y otras similares). 

 ( c )  Variables del contexto, que son todos aquellos factores que afectan el objeto a diseñar, pero que escapan del control del diseñador ( “costo de la tierra,” “altura de las personas”, “probabilidad de terremotos” “tipo de hábitos alimenticios,” etc.)

Si llamamos P(O) a la especificación del comportamiento de un objeto O(es decir, un enunciado acerca del comportamiento observado, deseado o predicho de O), si escribimos D(O) para indicar la especificación de las variables de diseño de O (las deseadas o las actuales), y si C(O) describe la particular constelación del contexto de O, entonces el formato general para un renglón de conocimiento (en el caso más simple), se convierte en: 

   “Bajo en contexto C(O), la configuración de diseño D(O) conducirá al comportamiento P(O).” 

Utiliza el simbolismo de la lógica formal, éste puede ser escrito como: 
                                        
C(O) 
e
D(O), P(O)  
                                         
C(O)  D(O)
e (O) 

 ( Léase: “Si C(O) y D(O), luego P(O).”) En caso de que las variables que aparecen en los términos sean continúas, seria posible escribir la relación como una función matemática: 

                                         p = f  (d, c) 

Donde p indica un vector  de variables de comportamiento o una medida global de comportamiento, la cual es una función f de las variables de diseño d y las variables de contexto c. 

Esta formulación revela el molesto hecho de que el diseñador solo no controla el comportamiento de sus creaciones: la forma en que O se comporte depende de cuáles aspectos de comportamiento p sean aplicados y bajo qué contexto se halle O funcionando. Demos un ejemplo: 

 O es una ventana, dado que si C(O) y D(O) luego P(O) es: “La proporción entre alto y ancho de O es igual a la sección áurea;” C(O) es: “O es observada por un representante del clásico Beaux Arts;” P(O) es: “P tiene bellas proporciones” (para el espectador). A partir de D(O) y C(O), puede predecirse P(O). 

 Todas las formulas de diseño estructural pueden ser escritas en esta forma instrumental. Aquí las variables de diseño son las dimensiones y el material de una armadura; las cargas y las condiciones de gravedad forman el contexto; y la variable de comportamiento es la estabilidad estructural, la cual asume dos valores, digamos, “O se desploma” u “O no se desploma”. 

Usualmente el conocimiento no se enseña de esta forma. Es documento y aprendido en términos de relaciones casuales, sin diferenciar entre los tres tipos de constituyentes. El conocimiento se hace instrumental en una situación particular, y las variables presentes en un renglón particular de conocimiento casual aprendido son reclasificados cada vez que este renglón es utilizado: una vez que el material de una viga ha sido decidido, su resistencia a la tracción está dada, constituye una especificación de contexto. Si el material aún no ha sido decidido, la resistencia a la tracción constituye una variable de diseño, sobre la cual hay que decidir mediante la escogencia del material. El conocimiento es reclasificado una y otra vez, guiados por procesos asociativos que todavía no son muy bien comprendidos. 

Cierto conocimiento instrumental se deriva de teorías sistemáticamente estructuradas (como sucede frecuentemente en el diseño estructural). Sin embargo, mucho conocimiento es simplemente heurístico, es decir, proviene de reglas empíricas sin basamento teórico, pero que han sido probadamente útiles en una cantidad de casos mayor que el promedio. ( “Si se proveen dos baños por vivienda, en una subdivisión, las oportunidades de venta son muy buenas” o “Si construye sobre una colina, no corte la colina.” ). 

Los conocimientos particulares sobre fenómenos sociales o estéticos, así como la mayoría de los “trucos de profesión”, son del tipo heurístico.

 

DIFICULTADOS RECURRENTES EN EL DISEÑO 

Esta descripción del proceso de diseño y de la estructura del conocimiento del diseñador es abstracta y no muy sofisticada. Por lo tanto, no se puede esperar que alguna de sus implicaciones sea específica para alguna área particular del diseño. Lo que puede derivarse de ella tiene que ser independiente del objeto particular a ser diseñado, sea este un puente, una política de renovación urbana, un aeroplano o el currículo para una escuela. 

Sin embargo, el modelo constituye un marco de referencia para la identificación de aquellas típicas dificultades “intelectuales” que son encontradas repetidamente por un diseñador en su trabajo. Es importante numerar algunas familias de estas dificultades, sin pretender nombrarlas todas, o creer que los varios renglones son independientes entre si. 

 ( 1 )  Estimar la relevancia del proyecto. 

Puesto que la capacidad solucíonadora de problemas de todas las personas es limitada , diseñador debe  orientar sus recursos a los proyectos mas relevantes; de otra forma, incurriría  en enormes “costos de oportunidad.” Esto, sin embargo, es mas fácil de decir que de hacer.¿ De quien y cuáles son los costos y beneficios que debería ser incluidos en esta estimación? ¿Cómo descontar futuros beneficios de los presentes activos? Responder estas preguntas requiere una imagen distintiva y sofisticada de “lo que debe ser”, que describa explícitamente aquello en lo cual uno desea que se convierta el caso, junto con una clara descripción de las “oportunidades”. Todo proyecto requiere la construcción de una “imagen”, a la cual se aboquen los participantes del proyecto. 

 ( 2 )  Determinar el nivel apropiado del problema. 

 Un problema se origina del reconocimiento de la discrepancia entre lo que es y lo que debe ser. Cualquier intento por resolverlo consiste en la búsqueda para remover esta discrepancia. Pero toda discrepancia puede ser considerada como síntoma de una discrepancia de orden superior. Y hay muchas formas de explicar la misma discrepancia, puesto que hay muchas explicaciones con las cuales construir un “a causa de”. La discrepancia aparente puede ser la deficiencia habitacional en un área urbana depauperada, y uno puede pensar en hacer algo al respecto. Pero esta deficiencia puede ser mejor comprendida si se la ve como una manifestación de desajustes sociales, los cuales al removerse suprimirán automáticamente  dicha depauperación. Y, a su vez, los desajustes sociales pueden ser explicados como resultantes de una particular estructura de valores sociales, cuyo arreglo los suprimiría; y así sucesivamente. Esta escalada de explicaciones no está, de ninguna manera, determinada en forma única. La depauperación puede también ser explicada como un producto de la negligencia o malevolencia de los habitantes. Cada explicación conducirá a tipos de problemas completamente diferentes y, por consiguientes, a soluciones igualmente diferentes. No hay ningún nivel lógico, natural u objetivo en el cual solucionar el problema originado en una discrepancia. El nivel de solución es un asunto de juicio y discernimiento.    

 ( 3 )  Determinar la naturaleza de la solución. 

Asúmase que se ha llegado a un acuerdo con respecto a la formulación y explicación de la discrepancia que ha dado lugar al problema y su explicación. A partir de esto puede desarrollarse una multitud de principios –o morfologías, como han sido denominados anteriormente- que prometen conducir a una solución. El problema de una autopista congestionada puede ser atacada añadiendo canales de circulación, desviando parte del trafico a través de una nueva arteria vial o con un sistema de tránsito rápido. Cada de una de estas alternativas morfológicas conduce a diferentes requerimientos de información y subdificúltades. ¿Cómo hallar alternativas morfológicas razonables y cómo escoger entre ellas? 

Un aspecto importante es nombrar, en forma apropiada, el objeto a ser diseñado. Esto es decisivo para la clase de posibilidades de solución concebidas por el diseñador, y también para la “imagen” del producto final a los ojos de sus usuarios. Una “vivienda” no es necesariamente una “casa”, las connotaciones de la “vivienda multifamiliar” son muy diferentes de las de los “apartamentos económicos”, incluso si el diseño “físico” es el mismo. Los llamados objetos físicos, tales como los edificios, no poseen una significación objetiva independiente. Son aquellos por lo cual son tomados, y esto determina su destino. 

 ( 4 ) Construir un sistema de evaluación. 

A fin de realizar su trabajo, el diseñador necesita un sistema de evaluación que lo guíe en su búsqueda de una solución. ¿Qué debe hacerse? Este sistema debe incorporar todos los aspectos y puntos de vista bajo los cuales el objeto será evaluado. Normalmente habrá una multitud de variables de comportamiento a ser consideradas. Pero una mera lista de estas variables no es suficiente: 

   -éstas no son todas de igual importancia. 

   -no son independientes entre ellas. Raramente, si acaso, es posible maximizar todos los valores de comportamiento a la vez, ya que un mejoramiento en un aspecto usualmente reduce el comportamiento de otro.

   -idealmente, la solución debe comportarse bien a los ojos de todo el mundo. Pero normalmente, diferentes personas evalúan un mismo objeto desde diferentes puntos de vista, e incluso, si están de acuerdo en la relevancia de una particular variable de comportamiento, pueden discutir al asignar valores al objeto, usando la misma escala ( “¡Qué bello!” dice A, “¡Qué vulgar!” dice B). Los propietarios, los vecinos, los profesionales de la arquitectura, todos tienen “algo que decir” acerca de la calidad de un edificio; el inversionista quiere maximizar su inversión, mientras que los futuros inquilinos quieren pagar el menor alquiler posible.

Por consiguiente, el diseñador tiene que:               

( a ) identificar las variables de comportamiento relevantes a cada uno de los participantes a ser tomados en cuenta.

( b ) hallar la importancia relativa de los diversos aspectos para los distintos participantes en consideración.

( c ) “pactar” en lo que se refiere a intereses conflictivos; por ejemplo, asignando pesos de influencia a los diversos participantes.

( d ) construir una medida de “comportamiento global” para evaluar soluciones alternativas.

Todos estos renglones presentan dificultades considerables. En particular, el último de ellos es el mas decisivo: en vista del aspecto del comportamiento P, la solución A puede resultar mejor que la solución B. Pero respecto al factor de comportamiento P puede suceder exactamente todo lo contrario. A esta situación se la conoce como “un dilema”, y todo par de soluciones en consideración presentará cantidades de ellos. 

¿ cual debe preferirse? A fin de orientar nuestra mente a favor de alguna de las posibilidades de solución, necesitamos un procedimiento que nos permita agregar los diversos aspectos de comportamiento –apropiadamente balanceados- dentro un juicio global, de la forma “B es mejor que A”, por ejemplo. Esto puede, a modo ilustrativo conseguirse determinado pesos de importancia para todos los aspectos de comportamiento relevantes, o hallado una medida común de utilidad, dentro de la cual puedan convertirse los puntajes asignados a cada uno de los aspectos. Tal medida global de comportamiento puede construirse para cada participante individual involucrado en el proyecto, o puede tratarse de llegar al acuerdo de un particular sistema de evaluación. La razón de estos procedimientos es reemplazar juicios globales “no razonados” (¡ me gusta!) por conjuntos de evaluaciones detalladas, las cuales sean luego recombinadas dentro de otro juicio global, que se espera represente una evaluación más racional y balanceada.     

 ( 5 )  Anticipar el conjunto del objeto. 

Tal como fue discutido anteriormente, el comportamiento de algo no solamente es función de las características de diseño, sino que lo es también, y en forma decisiva, de las condiciones bajo los cuales opera y de los propósitos para los cuales se usa. Casi no existen objetos con un único propósito. Un edificio tiene que funcionar como una mercancía  en un mercado, al mismo tiempo que es la vivienda de alguien, la gente “circula” dentro de él, tiene que ser limpiado, presenta riesgos de incendio y es observado por los ojos del “conocedor”. Cada una de estas funciones tiene lugar bajo condiciones que pueden cambiar en un tiempo dado, e incluso puede cambiar el conjunto de propósitos para los cuales es utilizado el objeto (por ejemplo, una habitación puede convertirse en recibo). Anticipar las características relevantes del contexto bajo el cual actuará el objeto constituye una gran dificultad. No sólo tiene que ser identificadas las variables de contexto, sino que también tienen que ser estimados sus valores, junto con los rangos de variación a ser provistos. Frecuentemente las variables de comportamiento son independientes entre sí, sino que forman “nidos” de relaciones funcionales. Así, el valor real de una propiedad dependerá de la demanda, del carácter del vecindario, del estado de deterioro, el cual, a su vez, es función del uso y de la inversión en mantenimiento, y así sucesivamente. 

Por supuesto, a esta categoría también pertenece la anticipación de los “factores ambientales”: ¿se debe diseñar para terremotos en Missouri, para un holocausto atómico, para una revolución social en Estados Unidos? Si no, ¿por qué no? De nuevo las respuestas dependen del juicio, de la buena disposición para aceptar riesgos y del grado de optimismo de los encargados del proyecto. 

 ( 6 )  Identificar un espacio de solución relevante. 

Cada morfología determina un conjunto de variables de diseño, el cual representa el rango de variación para las decisiones de diseño. Este es el problema de recolectar los datos tecnológicos apropiados. ¿Cuáles son los materiales disponibles? ¿Es posible conectar con pegamento los metales ‘a’ y ‘b’, de modo que resistan un grado ‘x’ de calor durante’y’ horas? 

( 7 )  Restringir el espacio de solución. 

No todas las combinaciones de los parámetros de diseño que definen el espacio de solución son significativas: una viga con una luz ‘x’ y dimensiones ‘u’, ‘v’, ‘w’ hecha con un material ‘y’, puede ser factible, debido a que en el “contexto” de la carga ‘z’ y de la gravitación ‘t’ podría desplomarse. O un componente prefabricado puede ser estructuralmente elegante pero inútil, debido a que no puede ser transportado, o porque viola el código de la construcción. Por consiguiente, es esencial identificar exhaustivamente las restricciones que reducen la variedad representada por el espacio de solución. Las restricciones se originan a partir de condiciones contextuales (el código de construcción, el peso de las personas), de relaciones entre las variables de diseño (las dimensiones interiores de una habitación no pueden exceder las dimensiones exteriores) y de los llamados objetivos cualitativos,, es decir, de aquellas especificaciones de comportamiento que son expresadas en términos de una variable de comportamiento binaria ( “el garaje se puede prever o no; se requiere tener uno” ). 

( 8 )  Construir un sistema de relaciones funcionales que conecte las variables de diseño, de contexto y de comportamiento, entre sí.

 Esto puede ser llamado la dificultad central del diseño. Prácticamente, en ningún caso se tendrá éxito planteando un gran modelo que represente un problema real y completo. Usualmente se comienza con un crudo modelo global, que represente la idea del principio de solución. Este modelo, junto con una creciente elaboración de la solución, se fragmenta en submódelos para problemas parciales, que pueden ser tratados mas o menos independientemente. Por “modelo” se entiende aquí a todo constructor “mental” que se asume que sea homomórfico con respecto a aquello que intenta representar. Puede ser una maqueta, un sistema de ecuaciones o una narración: es la representación que alguien hace. Para sí mismo, acerca de algo. En cualquier problema de diseño real, la gran cantidad de variables, y lo complicado e intricado  de las relaciones entre ellas, hace extremadamente difícil, sino imposible, la construcción de modelos completos y comunicables. Sin embargo, el “diseñador racional” tiene que sentirse obligado a intentar la construcción de tales modelos, que le digan cómo una cierta configuración de decisiones de diseño, estando el objeto sujeto a un determinado contexto, se comportará con respecto a la medida global de comportamiento (como quiera que él está tratando de anticipar las consecuencias de sus decisiones de diseño. ) Por otra parte –y tal como la discusión de la naturaleza del proceso de diseño lo ha demostrado- un modelo como éste está sujeto incesantemente a modificación y revisión, debido al constante flujo de nueva información durante toda la fase de diseño del proyecto. 

( 9 )  Hallar una solución apropiada en el espacio de solución. 

Si el sistema de restricciones aceptados no es contradictorio (lo cual sucede muy a menudo), la cantidad de soluciones posibles es muy grande. ¿Cuál de ellas produce un buen comportamiento global? ¿cómo se sabe, si la solución A es buena, que no hay otra solución B en otra área del mismo espacio de solución, la cual es considerablemente mejor que A? Ocasionalmente, esta dificultad se presenta como una tarea de optimización. Sin embargo, debido a las dificultades antes mencionadas, la optimización requiere tres condiciones: 

 ( a ) que hay múltiples soluciones bien definidas

 ( b ) que haya un criterio que permita comparar el comportamiento de cada par de soluciones, dentro de las múltiples existentes, conduciendo al juicio acerca de cual de ellas se comportará mejor

 ( c ) que si alega que una cierta solución es óptima, puede probarse que – de acuerdo con el criterio- no hay mejor solución dentro de las múltiples existentes

En el diseño usualmente no se cumple con ninguna de estas condiciones. Como fue discutido anteriormente, es normalmente imposible construir un espacio de solución que comprenda la totalidad del problema (el cual incluiría  todos los modelos pertenecientes a todas las morfológias concebibles del todo y de sus partes). En segundo lugar, incluso si se tiene éxito al plantear un sistema de evaluación global, frecuentemente será imposible “leer” el futuro comportamiento de cada solución particular a partir de su representación en el espacio de solución. La razón de esto es que, simplemente, no sabemos cuál será el impacto de un centímetro adicional en el ancho de un espacio a ser utilizado como dormitorio. Finalmente quién sabe de una proposición de solución a un problema de diseño, de la cual se puede probar que no pudo hacerse mejor. Por consiguiente, se utilizan comúnmente categorías tales como “aceptable”, “suficientemente bueno” y similares, para finalizar la búsqueda de una solución. 

 ( 10 )  Evitar indeseados efectos colaterales y posteriores del plan. 

Un plan puede literalmente cumplir con aquello para lo cual fue concebido, pero puede producir efectos adicionales que aparezcan  como desagradables sorpresas. Estos se deben a factores no tomados en cuenta, o a efectos acumulativos que nadie previó. Aplicar DDT para la exterminación de plagas de insectos es una buena idea. Encontrar insecticidas quince años después, como un compuesto estable y dañino en prácticamente todos los organismos sobre la tierra, es alarmante. Esto constituye un “efecto de escala” causado por la ubicuidad de las plagas de insectos. Una autopista, diseñada para resolver la congestión del tráfico, conduce a una mayor dispersión de localizaciones residenciales comerciales e industriales, y por lo tanto, “genera” incluso más tráfico del que anteriormente existía, estimulando así su propia sofocación. Hay muchos ejemplos dramáticos de efectos colaterales y posteriores imprevistos. ¿Cómo pueden evitarse, o al menos, hacer su ocurrencia menos posible? Mientras sea mayor el alcance del proyecto, mayores serán las consecuencias que tenderá a tener. 

 ( 11 )  Implementar una proposición de solución. 

Se dijo que el resultado del proceso de diseño es un plan que , de ser llevado a cabo, se espera que conduzca al resultado deseado. Pero el mejor plan no tiene ningún valor si no es implementado. Esto debe lograrse en dos formas: primeramente, tiene que ser aceptado por quien toma las decisiones; en segundo lugar, tiene que ser materializado. Por lo tanto, un buen diseñador tiene que tener en mente todo el tiempo la ímplementabilidad de sus planes. No tiene sentido hacer planes “platónicos” , que lucen prometedores, pero que no pueden ser realizados a causa de las deficiencias de este mundo cruel. 

 ( 12 )  Probar los resultados. 

 A fin de aprender para el futuro, diseñador tiene que depender de una cuidadosa revisión de lo que ha logrado en el pasado. Idealmente, debería verificar una lista de hipótesis contra lo que en realidad sucede posteriormente. Pero debido a la independencia de actuación, tanto de las decisiones de diseño, como del contexto, ¿cómo puede el diseñador atribuirle una deficiencia particular a uno de ellos? ¿Es el sistema actual, de asignar responsabilidades legales, un mecanismo de prueba suficiente para los diseñadores y los demás participantes en el proceso de diseño? ¿Está mal diseñado un proyecto de viviendas que se convierte en arrabal, o fue objeto de la intervención imprevisible de nuevos factores sociales? 

Todos estos complejos de dificultades entrelazadas, las cuales aquí pueden ser sólo bosquejadas, requieren mayor análisis y una clasificación mas detallada. Son familiares a todo diseñador. En práctica cotidiana son superadas, “de un modo u otro”, mas o menos conscientemente. Para cada una de ellas existe una multitud de ejemplos negativos. Los ejemplos positivos son mas difíciles de encontrar, puesto que ellos no se muestran mucho: el buen diseño es discreto.

 

ENFOQUES GENERALES

 

Todas estas dificultades constituyen diferentes expresiones de un dilema básico de la existencia humana: si uno trata de ser racional (o sea, trata de anticipar las consecuencias de lo que uno hace) no hay principio ni fin para el razonamiento. Uno puede pensar dando un paso “hacia atrás” o también dando otro hacia delante. Mientras mas trata uno de anticipar y justificar sus acciones, se le hace mas difícil actuar. Por otra parte la acción espontánea , no racional, es gran escala, puede meter en problemas al actor y a otras personas: es irresponsable . Así que ambos extremos tienen poco valor de supervivencia. 

Por todas estas razones, no puede existir algo que constituya “el método de diseño”, mediante el cual se resuelvan fácil y automáticamente todas las dificultades mencionadas. Todas aquellas personas que proclaman la existencia de tal artificio, postulan nada menos que la solución de todos los problemas presentes y pasados. Ellos son capaces, sin embargo, de producir nada mas que esquemas “platónicos” imposibles de implementar. 

Todo el mundo conoce las ideologías patentadas que están puestas a superar las dificultades "por principios”. Existen aquellos quienes dicen que el diseñador es el que “satisface las necesidades”, un recipiente para reacciones, dentro el cual la gente vierte sus necesidades. El diseñador es sólo un catalizador para la cristalización de la solución. Esta gente olvida que el diseñador se compromete en su trabajo. Advirtiendo o no, utiliza su juicio todo el tiempo, como todo el mundo. Cada restricción implica una decisión. Si trata de permanecer neutral y desinteresado, es probable que haga el mismo papel de algunos oportunistas de clase media o, incluso, el de un reaccionario: “Diseño para quien me da de comer”. 

Una doctrina similar demanda la creencia y la existencia de una lista de necesidades humanas básicas, comunes a todas las personas durante todas las épocas. El diseñador sólo tiene que identificar objetivamente dichas dificultades y diseñar de acuerdo a ellas. Ha  habido numerosas intentos de elaborar listas de necesidades básicas, para todos y para cada uno. Desafortunadamente, en esta lista la “comida” se convierte en “proteínas”, “carbohidratos” y “grasas” ,la respiración requiere “oxígeno”, la casa se convierte en “vivienda”, medida en términos de metros cuadrados. Debido a su generalidad, tales listas tienden a simplificar demasiado el problema: es mas fácil proveer proteínas que proveer carne. Tales listas eliminan la enorme diversidad existente entre gentes y culturas (incluso si incluyen la “privacidad como necesidad básica” ), borrando así la única y específica constelación de valores en la cual tiene lugar todo proyecto de diseño, y conduciendo soluciones que no pueden ser implementadas (pues la gente quiere carne y no algas). Es necesario elaborar un largo y difícil argumento para convencer a la gente de que debería preferir las algas. Por consiguiente no tiene sentido intentar la construcción, por ejemplo, de un catálogo standard de especificaciones de comportamiento para todas las edificaciones, o incluso sólo para un tipo particular de edificaciones, digamos escuelas. Detrás de cualquier lista de este tipo, ésta siempre la imagen que alguien tiene de “lo que debería ser” las escuelas (como respuesta a un particular estado de “lo que son” ) y nunca la objetividad intemporal. 

Otras variantes es la venerada doctrina según la cual “la forma sigue a la función”. Si juntamos esta doctrina con la de la “satisfacción de necesidades”, podemos considerar como sus triunfos al jeep y a otras formas de equipo militar. Si el diseñador cree que la perfección técnica provee automáticamente óptima utilidad, está olvidando que los criterios “técnicos” no tienen significación independiente y que las listas de requerimiento de ninguna manera determinan la solución (de otra forma, los cohetes rusos no lucirían tan rusos, ni los norteamericanos tan norteamericanos): La lista de requerimiento pueden ser larga, pero éstos, o no prescriben ninguna solución, o prescriben una cantidad infinita de ellas. La “forma” no está opuesta a la función entre las muchas que tienen un objeto.   

MEJOR DISEÑO 

¿Significa  esto que nada puede hacerse para superar que antes las dificultades del diseño? Me resisto a pensarlo tiene que ser posible diseñar mejor pero, ¿qué significa “mejor diseño”? Permitaséme usar una débil definición, basada en el pragmático criterio según el cual, puesto que la calidad de un plan sólo será  probada después de su ejecución, el diseño es mejor en la medida en que cumpla con aquello con lo cual estaba supuesto a cumplir, y el medida en que se minimicen los efectos colaterales y posteriores a los que haya dado lugar. De esta manera, un sistema de diseño es mejor (en sus propios términos) mientras menos frecuentes produzca malos planes. Esto excluye la posibilidad de buenos sistemas de diseño que sean malos para alguien, ya que esta definición no evalúa el particular compromiso moral y político del sistema. Luego, en un nivel muy modesto podríamos buscar instrumentos técnicos y métodos que pudiera n aumentar la capacidad del diseñador para elaborar mejores planes, tomando en cuenta su compromiso. Naturalmente, como sucede con todos los instrumentos éstos están “exentos de valores”. Un martillo puede ser utilizado para fijar un clavo o para pegarle a alguien en la cabeza. 

Quizás esta concepción simplista de cómo incrementar las habilidades de diseño pueda tener deseables ramificaciones. La mayoría de los malos planes son resultados de la ignorancia y la falibilidad, y no de la mala intención. Si por consiguiente, la capacidad de un sistema de diseño puede ser mejorada en sus propios términos, es probable que pueda reducirse la cantidad de malos planes y el impacto de sus consecuencias. 

Puede ser que un mayor grado de razonábilidad ,sofisticación y comunicación en la producción de planes, conduzca a menos “malos planes".

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